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어르신레크리에이션모음

어르신레크리에이션모음


점수를 높여라

장비: 경쟁에 필요한 항목(물품의 구체적인 명칭), 점수 집계표, 연필.
대형: 흩어진 상태로 서거나 또는 앉아서.
목적: 한 사람이 지도자가 찾아올 것을 요구하는 물품을 신속하게 찾아올 때 그리고 물
건을 지니고 있는 사람을 찾아낼 때에 점수(미리 정한)를 부여한다.
실행: 지도자는 항목들을 읽는다. 지도자(또는 보조자)는 발견한 항목에 따라 점수를 메
긴다.


제안하는 항목과 점수들:

빨간색 옷을 입은 10점 만년필 10점
주머니에 10원 동전 10점 주머니에 빗 10점
신발 크기 점 머리색깔 20점
생일이 공휴일 15점 쌍꺼풀&안경 점
집에 강아지 수 점 집전화번호 숫자 합이 "0" 점
세 사람 나이 합이180 점 가족 수(인원) 점

총 점:

지도시고려사항: 새로운 항목을 만들고 그리고 집단과 이벤트에 따라 적절한 점수를 부여
하라. 지도자가 유도하는 활동이다. 지도자가 항목을 발표하고, 불려진 항목을 가진 모든 사
람에게 적절한 점수가 주어진다. 예: 손목시계를 차고 잇는 사람- " 지금 시간이 30분이지
요, 네! 30점 드리겠습니다."


홀수 또는 짝수(파티전 - 분위기 조성)

장비: 다량의 봉투 또는 각각 15개 - 20개씩 콩(바둑알)이 담긴 주머니
대형: 도착하자마자 참여자들에게 통이 담겨진 봉투를 하나씩 받는다.
목적: 모든 참여자들이 도착하기 전 또는 10분전쯤에 가장 많은 콩을 모으기.
실행: 각 참여자에게 손바닥에 콩을 다른 사람 몰래 하나 혹은 두 개를 올려놓고 움켜쥔 채
로 방안을 돌아다닌다, 다른 참여자에게 움켜쥔 손안에 콩의 숫자를 추측해 볼 수 있는 기
회를 한 번에 한 사람씩 제공한다. 요구조건이 "짝수 혹은 홀수"에서 시작된 게임이다. 콩을
무엇을 갖고 있는가를 정확하게 맞힌 사람이 콩을 가진다; 만일 틀리게 되면, 못 맞힌 사람
이 그 양(量)만큼의 콩을 상대방에게 준다.
지도 고려사항: 이벤트의 분위기를 조성하는 동안 콩 또는 다른 토큰을 모으는 것은 유사
한 게임 또는 활동에 활용할 수 있다.
파트너를 찾아라(짝짓기)

장비: 한 쌍을 이룬 단어가 적힌 종이들을 모임 전에 준비한다. 선별된 쌍은 열리는 이벤
트의 주제와 어울리면 좋겠다. 아래의 예를 보라.
대형: 흩어진 형태에서 짝 도는 집단을 형성하기 위하여 참여자들이 옮겨간다.
목적: 질문, 움직임, 소리 또는 두 사람이 같은 노래를 부르는 것으로 짝을 짓기 위한 것
이다. 예: 다윗과 골리앗, 마리아와 동정녀, 돼지 2마리, 콩쥐와 팥쥐, 흥부와 놀부.
실행: 모임 장소에 도착하자마자, 각 참여자들은 특정한 인물 또는 대상의 이름이 적힌 종
이를 받는다, 그리고 각자는 서로 돌아다니면서 자연스럽게 어울리는 짝을 이름을 지닌 다
른 사람을 찾기 시작한다.
지도 고려사항: 주어지는 짝(쌍)은 참여자의 연령과 이벤트의 주제와 어울리는 것이어야 한
다. 지도자는 질문, 움직임 또는 소리를 제안할 수 있도록 준비하여야 한다. 모든 참여자들
이 서로를 발견하였을 때, 멋지고 소란스런 모임이 시작된다. 똑같은 인물 또는 대상에 대해
많은 사람들이 해당될 수 있도록 숫자를 배정하여 이어지는 활동에 필요한 집단을 구성할
수도 있다. 이 아이디어는 동일한 방법으로 이름표를 갖고도 활용할 수가 있다. 즉, 적절한
크기로 자르거나, 각자의 이름표 뒤에 동물 또는 대상의 이름을 적어서 활용할 수가 있다.

한 단어로 말하기

장비: 없음.
대형: 어떤 집단, 크거나 작은, 두 사람이 짝을 짓고 난 후 흩어진 상태(한 사람은 1, 다른
한 사람은 2).
목적: 한 번에 한 단어만을 사용하여 다른 사람에 중요한 정보를 나누면서 대화하려고.
실행: 첫 번째 "시작" 신호와 함께, 번호 "1"은 가능한 "2"에 대한 많은 것을 발견하기 위
하여 한 번에 한 단어만을 사용하여 "2과"대화를 실행한다. 두 번째 신호에 따라, "2"번은
"1"번에게 똑같은 질문을 한다. "짝 바꾸고"라는 지시가 들리면, 모든 참여자들은 다른 짝을
찾아야 한다, 그리고 질문은 계속 이어진다.
예:
이름? 마동탁 전공? 건축 음악? 뽕짝
집? 신천동 취미? 독서 야외활동? 배 타기
결혼? 예 낚시? 붕어 아이? 셋
아들? 하나 예술? 발레 스포츠? 게이트 볼


구겨진 나의 고백록

장비: 각자에게 연필과 종이. 원한다면 책상과 의자.
대형: 책상 또는 바닥에 둥글게 둘러앉은 작은 집단.
목적: 낡은 고백록을 " 쓴 사람"을 알아맞히기. 사람들끼리 더 잘 알기 위하여.
실행: 각자는 종이와 연필을 갖고 그들이 어렸을 때 했을 "괴상한" 또는 "놀라운(어리석은)"
짓에 대해 적도록 한다. 일단 각자가 무엇인가를 적은 후에, 모든 종이는 구겨서 원 가운데
로 던진다. 한번 에 한 사람씩 원 가운데에 쌓인 구겨진 종이 하나를 줍는다, 그리고 크게
읽는다, 그런 다음 고백을 적은 사람이 누구일가를 추측해 본다.
지도 고려사항: 모든 종이는 같은 종류 같은 크기여야 한다. 고백할 거리에 대한 유형의 예
를 들어 고백의 정도를 설정해 준다. 이렇게 함으로서 상황에 적응하도록 유도한다. 아마도
3사람정도 추측하게 한 후 고백을 쓴 사람이 자신을 밝히도록 유도한다. 각자에게 고백의
내용에 대한 설명을 할 수 있는 시간을 주고 집단원들에게도 비슷한 경험을 공유할 수 있도
록 시간을 주라. 서로를 잘 아는 모임일 경우, 도착한 사람마다 고백을 작은 종이에 쓴 후,
풍선 속에 집어넣는다. 모임이 진행되고 있는 동안, 각 참여자는 풍선을 하나씩 받아서, 터
트리고, 고백록을 크게 읽는다 그리고 집단은 고백한 삶을 찾기 시작한다.

집중! 집중! 집중?

장비: 없음.
대형: 의자 또는 바닥에 원형으로 참여자들이 앉는다 그리고 차례로 번호를 부른다.
목적: 원의 처음 4사람에 속하기 위하여. 집중력, 정확성, 그리고 즉각적인 반응을 증진하기
위하여.
실행: 한 사람이 자기 번호와 그 다음 번호를 외침으로 게임이 시작된다. 번호가 불린 사람
은 자신의 번호를 외친 다음, 다른 번호를 함께 외친다. 예를 들어, 1번이 "1, 8." 하고 외치
면, 8번은 다시 "8, 4."하고 외치고 다시 4번은 "4, 6."하고 번호를 외친다. 다음의 경우에 해
당하는 경우 원에서 한 사람씩 빠지게 된다.
1. 번호가 불려질 때 대응하지 못할 경우.
2. 번호가 불려지지 않았을 데 반응하는 경우.
3. 참여자가 빠져버린 번호를 부를 때.
위에 해당하는 실수를 한 참여자는 줄 맨 끝에 자리해서, 마지막 번호를 부여받는다. 모든
사람이 빈칸을 채우기 위해 옮겨간다 그리고 모든 참여자들은 계속해서 번호를 다시 부른
다.
변형1: 번호 대신에 자신의 이름을 사용한다.
변형2: 손바닥의 리듬을 이용해서 동일한 방법으로 게임을 진행한다. 무릎을 치거나, 손바
닥을 부딪히거나, 손가락을 부딪쳐 소리를 낸다. 계속해서 3박자에 맞춰 소리를 낸다. 참여
자들이 함께 동작을 따라 하고 번호/이름을 손가락 부딪히는 소리에 맞춰 부른다. 만일 한
사람이 번호를 잘못 부르거나 리듬을 깨뜨리면, 그 사람은 줄 맨 끝으로 자리를 옮긴다.
변형3: 상표 이름을 외친다.
지도 고려사항: 집단이 20명이 넘을 경우, 2집단으로 나누는 것이 현명하다. 이것은 다양한
연령들이 섞인 집단에 효과적인 활동이다.

노래 알아맞히기

장비: 연필과 종이; 집단에게 익숙한 노래를 적은 목록(적절하고 일반적인 주제)
대형: 대 집단을 2개의 집단으로 나눈다. 각 팀은 모두가 볼 수 있는 곳에서 쓰고 그리고
읽을 수 있는 곳에 자리하고 앉는다. 종이와 연필은 각 팀에 갖고 있는다.
목적: 빨리 노래를 알아맞히고 그리고 가능한 많이 맞히기.
실행: 각 집단은 노래의 제목을 알아오는 전령으로 한 사람씩을 중앙으로 보낸다. 이들은
제목을 본 후, 신속히 자신의 팀에게로 돌아온다. "시작"과 함께 제목을 알고 간 사람은 집
단에게 그림으로 최대한의 설명을 한다.(그림을 그리는 사람은 한 단어라도 말 또는 글로
쓰면 안된다.) 팀은 노래가 무엇인지를 알아내고 그리고 정확하게 알아낸 후 즉시 함께 노
래를 한다. 정확하게 노래를 가장 먼저 부른 팀이 승리한다. 각 팀은 또 다른 사람을 중앙으
로 보낸다. 게임은 팀 구성원 전부 또는 지도자가 원하는 만큼 게임을 진행한다.
지도 고려사항: 각 집단은 지도자에게서 동일한 거리에 자리하는 것은 중요하다. 지도자는
노래 제목이 적힌 카드를 지니고 있어 모든 경쟁자들이 동시에 그것을 읽을 수 있도록 해야
한다. 노래의 선택은 매우 중요하다. 모든 사람들이 다 알고 있는 노래를 선정하여야 할 것
이다. 지도자는 연령층에 따라 적절한 노래 목록을 갖고 있는 것이 도움이 될 것이다.
변형1: 그림 대신 팬터마임을 하여도 좋을 것이다.
변형2: 녹음된 음악과 이어폰을 활용하라. 대표 경쟁자가 똑 같은 노래를 들은 후, 팀에게
돌아가서 노래 제목을 그림을 그리거나 또는 행동으로 표현하라.

동그라미속 소리를 찾아서

장비: 없음. 참가자들이 둥글게 자리를 하고 눈을 감는다.
대형: 참가자들이 둥글게 자리를
목적: 참가자들에게 활력을 주고 시선을 집중시켜 원활히 게임에 임하도록 한다.
실행: 1.참가자들에게 식별이 가능한 소리를 하나씩 선택을 하고 다른 사람들이 소리를
들을 수 있도록 소리를 내도록 지시한다. 물론, 모든 사람들의 소리는 서로 달라야 한다.
2. 모든 사람들은 자기의 왼쪽 그리고 오른쪽의 짝이 내는 소리를 분명히 식별할 수 있도록
해야 한다.
3. 참가자들에게 방의 다른 자리로 서로 이동하게 하고 , 원을 다시 만들고, 눈을 감은 채로
자기가 기억하고 있는 정확한 짝들의 소리를 찾아서 그리고 소리가 나는 데로 옮겨간다.
지도 고려사항:



몸을 이용한 인사하기

장비: 녹음기, 테이프[생동감 있는 음악(Vivaldi의 사계)]
목적: 음악에 맞춰 신체적인 접촉을 통하여 활력을 주려고.
대형: 자유롭게 흩어진 대형으로
실행: 1. 되도록, 참가자들이 방에 들어 올 때부터, 활동의 시작부터 음악을 틀어준다.
2. 방 가운데에 서게 한다. 음악에 곁들여, 처음 자기 소개는 어려우니, 한 번에 하
나씩 신체의 부위를 부딪히면서 자신을 소개합니다. 계속해서, "자! 처음 에는
만나는(다른) 사람의 팔꿈치로 다른 사람에게 자기 소개를 하세요!"
3. 계속해서 발, 무릎, 궁둥이, 어깨 그리고 맨 마지막으로 목소리로 인사를 나누게
한다.
4. 모여서 이야기할 때, 처음 인사를 비언어적인 활동들을 통하여 친밀감을 갖게 되는
과정에서 느낀 차이점에 대해 이야기한다.
지도 고려사항: 이 활동은 지도자가 열정적으로 이끌어 나갈 것이다. 모든 과정에 있어 맨
처음 행하기에 적절하다. 이것은 특히 상담과정에 있어 비언어적인 상호작용을 설명하려고
할 때 특히 효과적이라고 할 수 있다.


코러스 라인(Chorus Line)

장비: 없음.
대형: 둥근 1열 원형
목적: 참가자들은 차례로 자신을 소개한다. 그리고 그들의 소개하는 동작을 본 다른 참여
자들이 모두 함께 동작을 따라한다. 자기소개, 자기 노출
실행: 원을 만들고 각 개인들은 특징이 있는 방법으로 자신을 소개한다(예; 외발 뛰기, 뛰
어오르기, 무릎치기, 재미있게 노래부르기 등). 하나 또는 두 개이상의 예를 들어주라. 한 사
람이 자기소개를 하면 다른 사람은 하나, 둘, 셋의 구령에 맞춰 동시에 흉내를 낸다.


상상 속의 나의 직업을 소개하죠!

장비: 없음.
대형: 흩어진 자유대형.
목적: 참가자들이 상상 속의 자신의 직업을 소개하고 그리고 토론한다.
실행: 1. 참가자들에게 자신을 소개할 수 있는 상상의 직업을 만들어내게 한다(예를 들어,
코끼리 입술 성형수술 의사)
2. 그 다음 참가자들 서로서로 자신의 상상 속의 직업에 관한 질문을 서로 나누면서
5분 가량 돌아다니게 한다, 질문을 할 때는 진지하게 할 수 있도록 분위기를 조
장하여야 할 것이다.
지도 고려사항: 참가자들을 위한 몇 개의 직업에 대한 예를 들라. 공중을 향해 세워 둔 사
다리를 칠하는 사람, 영안실 디자이너, 축하 인사말 써 주는 사람,